Im Grund genommen gibt es zwei Möglichkeiten einen Sound zu erstellen.
Zum einen kann man den entsprechenden Klang aufnehmen und bearbeiten, was zweifelsohne die 'realistischere' Variante ist.
Aber was ist mit Sounds, bei denen man nicht unbedingt die Chance besitzt, diesen in der Natur aufzunehmen? Aus diesem Grund gibt es die „Synthese“. Im Laufe dieses Artikels soll aus einem simplen Rauschen ein fließender Fluss werden, wie das funktioniert, soll dieser Einblick verdeutlichen.
Schritt 1 - Das Grundrauschen
Als erstes lässt man von seinem Sequencer (Audio Editing Programm) eine Waveform generieren. In unserem Beispiel wurde der sog. Pink Noise (leichtes, variierendes Rauschen) gewählt.
Da das Rauschen noch recht stark ist, wird es durch einen Dehisser (oder auf deutsch: Rauschentferner) etwas unterdrückt.
Schritt 2 - Den Klang modulieren
Durch einen FFT-Filter können wir bestimmte Frequenzen mehr hervorheben bzw. unterdrücken, als andere. Dadurch wird das Klangbild maßgeblich verändert.
Zum Nachjustieren wird noch der 4-Band-Equalizer hinzugezogen. Da dieser mit Splines arbeitet (eine Kurve die 'abgerundet' durch mehrere Punkte verläuft), rundet der Equalizier auch insgesamt den Sound ein wenig ab.
Das jetzige Rauschen ist immer noch recht schnell für einen Fluss. Deswegen wird dieser einfach gestretched.
Danach wird mit einem dynamischen FFT-Filter, der Frequenzen auch verzerren kann, noch ein bischen Feintuning betrieben. Die mittleren Frequenzen werden im Anschluss durch Multi-Band-“Kompressor“ hervorgehoben.
Schritt 3 - Der natürliche Klang
Aus unserem Rauschen ist nun schon ein flussähnlicher Sound geworden, jedoch klingt dieser noch recht platt und unnatürlich. Da die Raumsimulation später von der Soundengine erledigt wird, brauchen wir uns darum jetzt noch nicht kümmern. Um das Rauschen natürlicher klingen zu lassen, bauen wir erstmal einen kleinen Hall ein.
Um den Klang jetzt noch 'breiter' zu bekommen benutzen wir einen Stereo-Enhancer.
Das Endergebnis
Als letzten Schritt bauen wir noch eine simple Überblendung ein, um den Sound wiederholbar zu machen.
Aus unserem ursprünglichen Rauschen ist nun ein kleiner Fluss geworden.
Das Beispiel ist natürlich relativ simpel und es waren nur wenige Arbeitsschritte von Nöten, jedoch sollte dieser Einblick nur einen groben Überblick in die Sounderstellung geben.
Das Endergebnis jetzt nochmal im Zusammenspiel mit mehreren Sounds (ohne Raumsimulator; der Fluss wurde lauter gemacht, um ihn besser rauszuhören):
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